Durante años hemos hablado de las pantallas casi siempre desde el mismo lugar: exceso de horas, aislamiento, distracciones, sueño alterado, comparación social y problemas de salud mental en adolescentes. Todo eso existe y no conviene quitarle importancia, pero quizá nos hemos acostumbrado demasiado a pensar en la tecnología solo como parte del problema, cuando también puede formar parte de algunas soluciones si se diseña con cuidado y se utiliza con un objetivo claro.
Los investigadores probaron PlaySmart, un videojuego creado para trabajar aspectos relacionados con la salud mental y la prevención del consumo de sustancias, y lo compararon con videojuegos comerciales sin contenido terapéutico. Un año después, los jóvenes que habían utilizado PlaySmart mostraban menos síntomas depresivos que los del grupo de control, aunque el efecto fue modesto y no se observaron mejoras claras en ansiedad.
Pero… no todos los videojuegos son iguales
Cuando hablamos de videojuegos y salud mental, muchas veces lo metemos todo en el mismo saco, sin embargo no es lo mismo pasar horas y horas jugando de forma compulsiva, evitando ir a dormir, dejando de lado los estudios o incluso las relaciones, que utilizar un juego diseñado con objetivos psicológicos concretos, durante un tiempo limitado y dentro de un programa estructurado. La diferencia no está solo en la pantalla, sino en el uso que se hace de ella.
PlaySmart no era simplemente un juego entretenido al que se le añadió una etiqueta de “salud mental”, sino que se diseñó para que los adolescentes se enfrentaran a situaciones cercanas a su vida cotidiana, tomaran decisiones, vieran consecuencias y pudieran practicar habilidades relacionadas con el autocuidado, la búsqueda de ayuda y la prevención de conductas de riesgo. En lugar de recibir una charla directa sobre lo que deberían hacer, los jóvenes interactuaban con escenarios donde tenían que pensar, elegir y observar qué pasaba después.
Muchos adolescentes no conectan con los formatos tradicionales de educación para la salud, sobre todo cuando suenan a sermón, a advertencia adulta o a material escolar demasiado evidente. En cambio, un juego permite ensayar decisiones en un entorno seguro, equivocarse sin consecuencias reales y recibir información de una forma menos frontal.
Esto no significa que cualquier juego comercial mejore el ánimo ni que jugar más sea automáticamente mejor. Algunos videojuegos pueden ayudar a desconectar, socializar o sentirse competente, pero otros pueden aumentar el aislamiento, interferir con el descanso o convertirse en una vía de escape que evita afrontar problemas importantes. Por eso, la pregunta no debería ser solo cuánto tiempo juega un adolescente, sino a qué juega, cómo juega, por qué juega y qué lugar ocupa el juego en su vida.
Si el videojuego sustituye el sueño, las relaciones, el estudio, el movimiento o cualquier otra fuente de bienestar, puede convertirse en un problema. Si, por el contrario, se utiliza de forma limitada, con un diseño pensado para enseñar habilidades y dentro de un contexto educativo o terapéutico, puede abrir una puerta que otros formatos no consiguen abrir.
Por qué pueden ir bien a los adolescentes
La adolescencia es una etapa en la que muchas dificultades emocionales empiezan a hacerse visibles, pero no siempre llegan a consulta. A menudo los adolescentes y jóvenes no saben poner nombre a lo que le ocurre, otras veces les da vergüenza pedir ayuda, piensan que no es para tanto o teme que los adultos reaccionen exageradamente. También hay familias y centros educativos con pocos recursos, listas de espera o barreras de acceso que dificultan recibir atención a tiempo.
Una herramienta digital bien diseñada puede tener muchas ventajas, pues resulta más cercana, menos intimidante y más fácil de introducir en entornos como institutos, programas escolares o servicios comunitarios. El formato de juego además tiene como punto positivo que se aprende a través de la participación activa, lo cual fomenta la distracción mental y evita que el pensamiento se quede anclado en temas dolorosos. Escuchar frases como “habla con un adulto de confianza si te sientes mal” no tiene el mismo efecto en estas edades que vivir una escena interactiva en la que un personaje está pasando por una situación complicada, probar distintas respuestas y ver qué consecuencias tiene cada una. Y es que el juego permite practicar, no solo recibir información.
Además, los videojuegos pueden aumentar la sensación de control, porque en lugar de sentirse evaluado, el adolescente toma decisiones, explora alternativas y avanza a su ritmo. Esto puede ser especialmente útil cuando se trabajan temas delicados como depresión, consumo de sustancias, presión social o búsqueda de ayuda, porque reduce parte de la resistencia que aparece cuando el mensaje llega en forma de advertencia.
Aun así, tampoco debemos exagerar y esperar que los videojuegos resuelvan todos los problemas. El estudio encontró una mejora en síntomas depresivos, pero no en ansiedad, y el tamaño del efecto fue modesto, lo que quiere decir que estamos ante una herramienta prometedora, no ante una solución milagrosa. En salud mental adolescente, los mejores resultados suelen aparecer cuando se combinan varias piezas: detección temprana, apoyo familiar, intervención escolar, acceso a profesionales, hábitos saludables y espacios donde el joven pueda hablar sin miedo a ser juzgado.
Pantallas con sentido, no pantallas sin control
Actualmente el debate sobre adolescentes y tecnología suele moverse entre dos extremos. Por un lado, se culpa a las pantallas de casi todo; por otro, se celebra cualquier aplicación nueva como si fuera a resolver problemas complejos por sí sola. Ninguno de los dos enfoques ayuda demasiado, porque la salud mental no depende de un único factor y la tecnología tampoco es buena o mala de forma automática.
Un videojuego terapéutico o preventivo necesita estar basado en principios psicológicos claros, evaluarse con estudios rigurosos y utilizarse de una forma que no aumente el aislamiento ni sustituya la atención profesional cuando esta es necesaria. Por otro lado, también se debe tener en cuenta la privacidad, la seguridad de los datos, la edad de los usuarios y la posibilidad de detectar situaciones de riesgo que requieran ayuda inmediata.
En casa no todo se arregla prohibiendo pantallas ni todo se soluciona dejando que cada adolescente se autorregule sin apoyo. Conviene observar cómo queda el joven después de jugar, si descansa bien, si mantiene relaciones fuera del juego, si cumple con sus responsabilidades, si puede parar sin una pelea constante y si utiliza los videojuegos para disfrutar o para huir siempre de lo que le duele.
También hay que distinguir entre ocio y tratamiento. Jugar puede relajar, entretener o hacer que una tarde difícil sea más llevadera, pero eso no convierte cualquier juego en una intervención psicológica. Para que un videojuego tenga valor terapéutico o preventivo, necesita estar diseñado con ese objetivo y demostrar que produce cambios reales, aunque sean modestos. La clave no es recetar videojuegos sin más, sino diseñar herramientas digitales que ayuden a los jóvenes a entenderse mejor y pedir ayuda antes.
- Barry, C. M., Boomer, T., Haile, K., Xie, H., & Fiellin, L. E. (2026). A digital behavioral health game for adolescent mental health: A prespecified secondary analysis of a randomized clinical trial. JAMA Network Open. https://jamanetwork.com/journals/jamanetworkopen/fullarticle/2852898
- (2026, 18 de agosto). Video games built for prevention can reduce teen depression. Dartmouth News. https://home.dartmouth.edu/news/2026/08/video-games-built-prevention-can-reduce-teen-depression
- Merry, S. N., Stasiak, K., Shepherd, M., Frampton, C., Fleming, T., & Lucassen, M. F. G. (2012). The effectiveness of SPARX, a computerised self help intervention for adolescents seeking help for depression: Randomised controlled non-inferiority trial. BMJ, 344, e2598. https://doi.org/10.1136/bmj.e2598

