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Juegos de geometría

Disfruta con nuestra colección de pasatiempos y juegos de inteligencia. En este apartado de juegos relacionados con la geometría encontrarás multitud de juegos que potencian este área de las matemáticas.

¡Pruébalos todos! Juega on-line, gratis y sin limitaciones desde tu navegador. Optimizados para PC, tablet y móvil, los juegos se adaptan a todos los dispositivos.



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Geometría 

Estrategia

Sudoku

Nurimaze

Pinta algunas regiones para formar un camino desde el punto "A" hasta el punto "B" que atraviese todos los círculos pero no los triángulos.

Píldoras

Encuentra todas las píldoras ocultas en la caja.

Peintoeria

Pinta las regiones de color blanco o negro de manera que los números indican la cantidad de casillas de color negro que tiene ortogonalmente adyacentes.

Yagit

Dividir el tablero utilizando líneas rectas que lo atraviesan completamente de manera que se formen áreas separadas para lobos y ovejas.

Vecinos

Divide el tablero en regiones de igual tamaño cada una de las cuales debe contener una única casilla numerada que indica la cantidad de regiones adyacentes a la región.

Foseruzu y faibuseruzu

Divide el tablero en regiones de 4 o 5 casillas cada una. Los números en algunas celdas indican cuántos costados de la casilla pertenecen al borde de la región.

Heyawake

Pinta tantas celdas de color negro en cada región como el número indicado. Las celdas negras no pueden ser ortogonalmente adyacentes a otras pero sí en diagonal.

Norinori

Pinta de color oscuro dos casillas de cada región de manera que se formen rectángulos de 2×1.

Nawabari

Divide el tablero en rectángulos no superpuestos de manera que cada uno contenga un solo número de los que aparecen en el tablero.

Tetroid

Divide el tablero en tetrominos de manera que dos piezas iguales no sean adyacentes ortogonalmente.

Sikaku

Divide el tablero en rectángulos no superpuestos de manera que cada uno contenga una sola de las casillas numeradas que aparecen en el tablero.

Rekuto

Divide el tablero en rectángulos de manera que cada uno contenga exactamente un número de los que aparecen en el tablero. El número indica la suma del total de casillas de altura y el total de casillas de anchura que tiene el rectángulo.

Mochikoro

Pinta algunas casillas de color negro de manera que las casillas numeradas estén contenidas en áreas rectangulares de color blanco del mismo tamaño indicado por su valor.

Nubes

Encuentra las nubes que se ocultan en el tablero. Los números del tablero que nos indican la cantidad de casillas pintadas de cada fila y columna.

Tairupeinto

Pinta regiones de color negro para que la cantidad de casillas de color negro en cada fila o columna coincida con los números que aparecen a la izquierda y en la parte superior del tablero.

LITS

Coloca un tetromino en cada región de manera que se forme un área contigua ortogonalmente sin zonas de tamaño 2×2 o superior.

Trinudo

Divide el tablero en regiones de 1, 2 ó 3 casillas de manera que los números de las casillas coincidan con el tamaño de la región. Dos regiones del mismo tamaño no pueden ser adyacentes ortogonalmente.

Knossos

Divide el tablero en regiones de manera que cada una contenga un solo número de los que aparecen en el tablero. El número indica el perímetro de la región.

Kurotto

Pinta regiones de color negro para que los números indiquen cuántas casillas hay en las regiones pintadas adyacentes.

Chocona

Pinta de color negro tantas celdas de cada región como indique el número.

Suguru

Coloca números en las casillas del tablero de manera que cada región de tamaño 'N' contendrá todos los valores de 1 a 'N'.

Nanro

Coloca números en las regiones de manera que todos los números de la región sean iguales y existan tantas casillas ocupadas como indica el valor numérico.

Firumatto

Divide el tablero en rectángulos de una casilla de ancho y entre 1 y 4 casillas de largo de manera que si contienen un número, debe reflejar la cantidad de casillas que componen el rectángulo.

Sashigane

Divide todo el tablero en regiones de una casilla de ancho en forma de "L" de manera que el punto de giro de la región ocurra en una casilla numerada.

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